L'avantage est un concept très important tout au long d'un combat. Il varie de 0 à 7 pour l'un ou l'autre des camps. Il octroie un bonus à celui qui le possède, celui-ci lui permettant de réussir plus facilement ses actions. Lorsqu'un combat débute, il est généralement en faveur de celui qui le commence. Chaque action réussie le fait monter, chaque action ratée le fait baisser. En résumé, un camp qui est en position de dominé perdra très probablement le combat à terme s'il ne privilégie pas des actions susceptibles de lui faire regagner un avantage conséquent ou de faire échouer celles du camp adverse. De plus, l'avantage est l'indicateur pour un combat magique. Une fois l'avantage trop important pour un camp, la victoire est acquise. N'ayez crainte, l'avantage change vite de camp.
Lorsqu'un Ambrien décide d'engager un autre en combat, il a tout d'abord le choix des armes : initier un combat physique ou un combat magique. Dans le cadre d'un combat physique, plusieurs possibilités s'offrent à lui.
Dans le cadre d'un combat magique, plusieurs possibilités s'offrent à lui.
Les combats se déroulent suivant un système de round qui permet aux participants de choisir leurs actions pour le round en cours. Chaque participant a une durée de 12h pour choisir ses actions. Si tout le monde n'a pas choisi son action à la date prévue, les participants auront la possibilité de lancer le round malgré tout. Si tous les participants ont validé leurs actions avant la fin du compteur, il est possible de lancer le round. Les actions disponibles lors des combats sont décrites dans l'interface des combats. A noter que lors des combats il est possible de descendre sa fatigue/concentration en dessous de 0, mais que cela s'avère très handicapant, les capacités de combat de l'ambrien étant alors considérablement réduites. Pour qu'un combat prenne fin, il faut que tous les participants d'un camp soient tombés/surclassés magiquement, ou que tous les participants d'un camp se soient rendus ou aient pris la fuite. Pour que la reddition prenne effet, il faut qu'un combattant du camp d'en face au moins exige la reddition.
Lorsqu'un personnage désire participer à un affrontement physique ou magique déjà lancé, il doit tout d'abord sélectionner le camp à rejoindre. Le menu Affrontements offre une liste des différents type de combats en cours, leurs participants et l'avantage éventuel de chaque camp. Un fois son camp sélectionné, il n'est pas possible d'agir immédiatement : le personnage devra attendre que le round de combat actuel soit résolu avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Après quoi, il pourra commencer à choisir ses manoeuvres de combat.
Lors d'un combat, il est possible de choisir comme action principale de tenter de changer le type de combat (physique ou magique). En combat physique, il faut réussir à charmer le plus rusé des adversaires pour réussir à transformer l'échange vulgaire de coups physiques en spectacle pyrotechnique. En combat magique, il faut réussir à ruser le plus devin des adversaires pour réussir à transformer les effluves magiques en trainée de sang et bras arrachés.
En combat, la plupart des compétences militaires sont utilisées :
Cela signifie qu'un personnage peut être intouchable en 1 contre 1, mais facilement vaincu en combat de groupe. Cela fait partie des subtilités de la cour ambrienne que de connaître les forces et les faiblesses de son adversaire. De plus, dès que des troupes interviennent dans un échange, c'est escarmouche qui sera utilisée.
Différentes options s'offrent à un personnage lors d'un affrontement physique. Elles représentent l'attitude qu'il va adopter pour le round à venir, et peuvent lui apporter plus ou moins d'avantage selon leurs réussites. Un personnage peut effectuer deux actions : une action principale et une action secondaire, cette dernière permettant de donner un effet additionnel à la première, au prix d'un surcoût en points de fatigue et/ou de concentration. Voici la liste non-exhaustive des différentes actions disponibles lors d'un affrontement physique :
En combat, la plupart des compétences de sorcellerie sont utilisées :
Les combats magiques se gagnent à l'avantage. Connaître les forces et faiblesses de son adversaire est primordial pour ajuster sa stratégie. Et en combat de masse, acculer le plus faible est souvent la clef de la victoire. C'est vil, mais qui s'en soucie ?
Différentes options s'offrent à un personnage lors d'un affrontement magique. Elles représentent l'attitude qu'il va adopter pour le round à venir, et peuvent lui apporter plus ou moins d'avantage selon leurs réussites. Un personnage peut effectuer deux actions : une action principale et une action secondaire, cette dernière permettant de donner un effet additionnel à la première, au prix d'un surcoût en points de fatigue et/ou de concentration ou de changer de posture. Voici la liste non-exhaustive des différentes actions disponibles lors d'un affrontement magique :
La puissance des troupes dépend de plusieurs facteurs. Cette puissance définit alors la force de frappe de la troupe ainsi que sa résistance aux attaques.
Pendant un combat, votre troupe peut réaliser deux types d'actions : Attaquer ou protéger. Une troupe attaque toujours à la fin d'un round, infligeant des dégâts à la cible désignée. Cette dernière peut toutefois résister si votre troupe n'est pas assez puissante, mais elle fatigue sa cible néanmoins. Une troupe peut protéger une cible, se plaçant en protection en début de round. La troupe encaissera alors l'attaque jusqu'à sa dispersion. Les troupes sont utiles quelque soit le type de combat, y compris magique.
En dehors des combats, il est possible d'attaquer des troupes pour les disperser. Dans ce cas, elles n'infligeront aucune attaque en retour. En combat physique, toutes les attaques sur des troupes (y compris les bottes) sont transformées en simple attaque basique. Les troupes ne ripostent pas. En combat magique, les troupes sont imperméables aux sortilèges. Elles ne protègent que des autres troupes et ne subissent aucune attaque magique. Néanmoins, elles peuvent attaquer physiquement l'adversaire.
Lorsqu'un ambrien est touché lors d'un combat physique, il subit des blessures. Vous ne trouverez pas ici de jauge de vie qui vous indique au point près à quel moment vous allez tomber inconscient ou mort. Vous pouvez subir des blessures légères, graves, critiques ou mortelles. Les trois premières ne vous font pas immédiatement tomber inconscient, contrairement à la dernière. Cependant, une accumulation de blessures légères peuvent tout a fait vous faire tomber, il faut donc faire attention. Lorsque vous êtes inconscient, vous avez un risque que votre personnage soit définitivement mort, il n'est sinon qu'inconscient. Dans ce cas, au bout de 24h, il aura la possibilité soit de revenir en jeu sur le même lieu, soit de disparaitre en ombre. L'autre aspect important des blessures est la régénération. Les princes d'Ambre ne peuvent pas utiliser de sorts de soins ou même des soins d'un médecin : leur régénération est telle qu'aucune autre méthode ne serait plus efficace. Chaque jour, un ambrien blessé perdra un peu de fatigue et de concentration, en échange de quoi il aura droit à un jet de régénération (basé sur sa force physique). Si ce jet échoue, tout n'est pas perdu : il disposera d'un bonus cumulatif pour régénérer ses blessures. De plus, il peut utiliser l'action se reposer qui a le même effet et permet d'accélérer la guérison. Il ne pourra donc pas passer des mois avec une blessure. La blessure la plus importante prend toujours le pas sur les autres. Ainsi si un ambrien a quelques égratignures au visage et une jambe coupée, la blessure au visage ne débutera même pas sa régénération avant que sa jambe n'ait repoussé. Cela signifie également que le processus de régénération peut être lent au départ, mais qu'il ira de plus en plus vite.
A l'issu d'un combat magique, quand l'avantage est trop grand pour un camp, les vaincus subissent un violent contrecoup qui les affaiblissent pendant un moment. Ce contrecoup est traduit pas des malus dans l'ensemble des compétences ainsi qu'une perte totale de fatigue et de concentration que seul le temps permettra de retrouver.
Quand il y a une contestation entre deux adversaires, cette dernière disparait à son issue, et ce uniquement en cas d'affrontement physique. Cependant le combat de sorcellerie devrait vous permettre de battre l'adversaire en physique par la suite. Le vainqueur obtient alors le titre et ses avantages, le vaincu perd du prestige et ravale sa déception.
Vous ne trouverez pas ici de commande particulière pour s'entraîner. Les combats d'entraînements sont possibles, il s'agit tout simplement de combats habituels où les deux parties font attention à ne pas se blesser réellement. Il faut faire attention, car un Prince d'Ambre n'a pas toujours conscience de sa force, il est donc recommandé pour un combat d'entraînement :