S'exprimer


Situation


Cour


Affrontements

Ressources

Ombres

Sorcellerie

Bottes secrètes

Action spécifique


Note : les pré-requis et coût sont notés au format fatigue/concentration.
Les pouvoirs d'ombre et de sorcellerie cités forment une liste non exhaustive.

S'exprimer

  • Parler
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : ---
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Cette action permet de s'adresser aux personnages présents, soit dans un lieu ou dans une situation, au choix du joueur.
    Il est possible d'accompagner sa prise de parole par des actions (encenser/mépriser) ou par un ton particulier (intimidant/séducteur/majestueux)


  • Parler à son groupe
  • Portée : ---
    Compétence : ---
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Cette action permet de s'adresser aux personnages présents dans le groupe voyageant en ombre avec vous. Il est impossible de moduler sa prise de parole par des actions (encenser/mépriser) ou par un ton particulier (intimidant/séducteur/majestueux)


  • Encenser
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : Empathie
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 4/8
    Description : Lorsque l'on encense un personnage présent dans sa situation ou son lieu, on lui fait part de son admiration pour ses actes.
    Cela a pour résultat de vous attirer sa sympathie (gain de sentiments positifs à votre encontre) et d'augmenter légèrement son rang social en cas de réussite de l'action. Vous gagnerez également un peu de RS dans le processus.
    La difficulté tout comme l'amplitude des effets sont basés sur le rang social total de l'auditoire. En cas d'échec, vous n'êtes pas suivi et votre rang social diminue légèrement.

  • Glorifier
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : Empathie
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 4/8
    Description : Glorifier est une version plus forte qu'encenser.
    Les effets sont les mêmes que pour encenser, mais le résultat et le risque sont plus élevés.

  • Mépriser
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : Intimidation
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 4/8
    Description : Lorsque l'on méprise un personnage présent dans sa situation ou son lieu, on lui montre notre désavoeu pour ses actes.
    Cela a pour résultat de vous attirer son antipathie (gain de sentiments négatifs à votre encontre) et de diminuer son rang social en cas de réussite de l'action. Vous gagnerez également un peu de RS dans le processus.
    La difficulté tout comme l'amplitude des effets sont basés sur le rang social total de l'auditoire. En cas d'échec, vous n'êtes pas suivi et votre rang social diminue légèrement.

  • Insulter
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : Intimidation
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 4/8
    Description : Insulter est une version plus forte que mépriser.
    Les effets sont les mêmes que pour mépriser, mais le résultat et le risque sont plus élevés.

  • Intimidation
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : Intimidation
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 4/8
    Description : Intimider ses interlocuteurs a pour effet de les déstabiliser, et d'éviter qu'ils ne vous attaquent socialement en retour.
    Vous obtiendrez en cas de réussite un bonus en aisance sociale d'une durée et amplitude dépendant de la réussite.

  • Séduction
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : Séduction
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 4/8
    Description : Lorsqu'on séduit son auditoire, on tente de les amener à vous considérer de façon plus favorable
    En cas de réussite, vous obtenez un léger gain de sentiments positifs à votre encontre de la part de toute l'assistance.
    En cas d'échec, vous risquez un gain de sentiments négatifs de chaque personne présente.
    Attention, au-delà de la forte amitié, cette action n'a plus d'effets.

  • Majesté
  • Portée : Lieu/Situation (au choix)
    Compétence : Aisance sociale
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 4/8
    Description : Parler avec majesté permet d'imposer son aura charismatique à une assemblée.
    Cette action est particulièrement difficile (en particulier en présence de personnages disposant d'un rang social élevé), mais elle permet de gagner en rang social efficacement.
    En cas de réussite, le gain est indexé sur le rang social total de l'auditoire. En cas d'échec, votre personnage n'est pas suivi, son rang social diminue légèrement.

Revenir en haut



Situation

  • Se déplacer
  • Portée : Lieu
    Compétence : Cond. physique
    Pré-requis : 25/15
    Coût : X/X
    Description : Se déplacer d'un lieu à un autre a un coût variable en fonction du lieu. Certains terrains sont plus accidentés et donc requièrent plus de ressources pour être empruntés.
    Le coût du déplacement peut également être augmenté ou diminué en fonction de la condition physique du personnage.


  • Voyager en ombre
  • Portée : Lieu
    Compétence : Voyager en ombre
    Pré-requis : 15/15
    Coût : 6/4
    Description : Voyager en ombre permet de se rendre d'un multivers à l'autre.
    Le système est expliqué de façon plus complète dans la partie Ombre des règles.
    Cette action vous permet d'évoluer dans une direction, un jet de voyage est effectué afin de déterminer si vous trouvez les ombres environnantes ou non.


  • Espionner
  • Portée : Situation
    Compétence : Intriguer
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 5/10
    Description : Votre personnage peut cibler un autre personnage d'une situation contigue à la votre afin de l'espionner.
    En cas d'échec, il se pourrait que le meilleur intriguant de la situation soit prévenu, ou dans le pire des cas toutes les personnes présentes autour de la cible, sans toutefois savoir qui est l'indiscret.
    Si l'espion a confié un suivant qu'il a recruté à quelqu'un de la situation ciblée, il a plus de chance de réussir sa manoeuvre.

  • Guetter
  • Portée : Personnel
    Compétence : Vigilance
    Pré-requis : 50/30
    Coût : 10/5
    Description : Votre vigilance vous permet d'avoir un bonus permettant de résister à l'espionnage, pour une durée limitée.

  • Fouiller lieu
  • Portée : Lieu
    Compétence : Vigilance
    Pré-requis : 25/40
    Coût : 15/10
    Description : Votre personnage fouille le lieu pour tenter de dénicher d'éventuels autres lieux dissimulés adjacents.

  • Donner atout
  • Portée : Situation
    Compétence : ---
    Pré-requis : 15/15
    Coût : 0/0
    Description : Vous pouvez donner l'un de vos atouts à l'une des personnes présentes.


  • Utiliser un Atout
  • Portée : Situation
    Compétence : Atouts
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/2
    Description : Les princes d'Ambre ont tous la capacité de communiquer par atout. Le contact d'atout est relativement simple à établir pour celui qui n'est pas un ignorant total en matière de sorcellerie. Il permet, en fonction de l'atout, de parler avec une tierce personne ou de se rendre sur un lieu représenté. Pour faire venir à soi une personne, il faut un autre pouvoir, voyager par atout. Il ne permet pas de voyager contrairement à un atout de lieu.

  • Se reposer
  • Portée : Personnel
    Compétence : Cond. Physique
    Pré-requis : 20/20
    Coût : 20/10
    Description : Se reposer permet de bénéficier d'un jet de régénération supplémentaire.

  • Traverser un portail
  • Portée : Lieu
    Compétence : Atouts
    Pré-requis : 50/50
    Coût : Variable
    Description : Sur certains lieux, des portails peuvent exister. Ce peut être des atouts fixes, des trous dans la réalité ou autre chose. Ils sont généralement à sens unique et les traverser demande deux efforts : ouvrir le portail puis le traverser (pour son coût en déplacement).

  • S'équiper
  • Portée : Lieu
    Compétence : -
    Pré-requis : 15/15
    Coût : 0/0
    Description : Vous vous équipez d'un de vos artefacts. Vous ne pouvez être équipé que d'un seul et unique artefact. Si vous en portiez déjà un, il retournera dans votre sac sans fond comme un grand.

  • Détrousser
  • Portée : Lieu
    Compétence : Vigilance
    Pré-requis : 50/50
    Coût : 20/20
    Description : Détrousser n'est possible qu'à la suite d'une victoire en affrontement (physique ou magique). Vous détroussez donc votre cible d'un de ses artefacts que vous décelez.

Revenir en haut



Cour

  • Contester un titre
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 15/15
    Coût : 0/0
    Description : La plupart des titres sont contestables. Cela signifie que vous pouvez défier un personnage pour lui prendre son titre.
    Pour cela, il faut avoir au moins la moitié du rang social de la personne visée. Il faut déjà avoir un certain renom pour contester un titre important.
    Une fois la contestation établie, il y a deux possibilités : l'un des deux renonce au titre ou l'un des deux est vaincu en combat (peu importe que ce soit par le contestataire ou non).
    Dans chacun des cas, le titre est alors pris ou gardé par le vainqueur.

  • Renoncer à un titre
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Lorsque vous possédez un titre, vous pouvez renoncer à ce titre.
    Si le titre est contesté, vous perdrez le titre au bénéfice de celui qui le conteste, et votre rang social sera diminué par cet échec (en plus du Rang Social lié au titre).
    Si le titre n'est pas contesté, vous perdez simplement le titre (et le Rang Social lié au titre).
    Si vous êtes contestataire, cette fonctionnalité vous permet de renoncer à la contestation. Là également, votre rang social est diminué par cet échec.

  • Courtiser
  • Portée : Situation
    Compétence : Séduction
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 5/15
    Description : Courtiser un autre membre de la famille royale d'Ambre a pour but de vous attirer ses faveurs.
    Il peut s'agir d'une tentative de séduction d'une personne du sexe opposé tout comme d'une tentative de s'attirer les faveurs d'un puissant.
    En cas de réussite, ses sentiments pour votre personnage évoluent favorablement. En cas d'échec, ils évolueront légèrement défavorablement.
    La difficulté est basée sur l'aisance sociale de votre cible : un habitué de la cour se laisse moins facilement berner par ce genre de procédé.

  • Déterminer les sentiments
  • Portée : Personnel
    Compétence : Empathie
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 3/6
    Description : Cette action revient à déterminer les sentiments d'une personne présente à votre égard.
    Elle réussit automatiquement, mais la précision obtenue est dépendante d'un jet d'empathie contre un jet d'empathie pour se défendre. En cas d'échec, le résultat peut être assez éloigné de la réalité.


  • Influencer les sentiments
  • Portée : Situation/Personnage présent
    Compétence : Séduire / Intimider / Empathie / Persuader, selon les cas
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 10/20
    Description : Cette action revient à influencer une personne ou les personnes présentes au sujet d'une autre personne.
    On peut exacerber la haine ou l'amitié envers un personnage, modifiant ainsi les sentiments de ou des cibles en ce sens.
    Il n'est pas nécessaire que la personne soit présente pour effectuer l'action, au contraire cela est souvent plus efficace de parler dans son dos. La difficulté de l'action est plus ou moins élevée en fonction du rang de votre cible et du nombre de personnes présentes.
    Attention, en influençant la situation, vous influencez vos propres sentiments vis à vis de votre cible.

  • Faire la réputation
  • Portée : Lieu
    Compétence : Persuader
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 10/30
    Description : Cette action revient à influencer les personnes présentes au sujet d'une autre personne.
    Cela peut être utilisé de façon négative (en mettant en avant sa traitrise, son égoisme, etc...), positive (en insistant sur sa loyauté par exemple) ou parfaitement neutre.
    Il n'est pas nécessaire que la personne soit présente pour effectuer l'action, au contraire cela est souvent plus efficace de parler dans son dos. La difficulté de l'action est plus ou moins élevée en fonction du rang de votre cible et du nombre de personnes présentes. La réussite est également plus importante selon l'importance de l'auditoire.

  • Adopter un personnage
  • Pré-requis : Avoir des sentiments positifs à son égard.
    Coût : -/-
    Description : Votre personnage décide d'adopter un autre personnage qui apparaît alors dans l'arbre généalogique comme l'un de vos enfant.
    Il obtient alors les avantages et inconvénients liés à ce statut.

  • Renier un enfant
  • Pré-requis : Avoir des sentiments négatifs à son égard.
    Coût : -/-
    Description : Votre personnage décide de renier son fils et ses descendants, leur ôtant tout privilège inhérent à cette situation.
    L'enfant et ses descendants disparaissent donc de l'arbre généalogique.
    Votre personnage peut également renier son parent, s'il a des sentiments négatifs à son égard ou si ce dernier est mort. Cette action n'est pas à faire à la légère, et a les mêmes conséquences qu'un reniement venant du parent : vous et vos descendants disparaissez de l'arbre généalogique.
    Cependant, cela peut permettre de se faire adopter ensuite par un autre personnage..

  • Accorder une faveur
  • Portée : Situation
    Compétence : ---
    Pré-requis : -500/-500
    Coût : 0/0
    Description : Le personnage accorde une faveur au personnage ciblé. Elle peut être mineure, moyenne ou majeure, ce qui modifie son impact.
    Cette faveur est décrite lorsqu'elle est effectuée, le personnage qui le fait s'engage à respecter sa parole.

  • Réclamer une faveur
  • Portée : Situation
    Compétence : ---
    Pré-requis : -500/-500
    Coût : 0/0
    Description : Le personnage réclame une faveur à une tierce personne en indiquant le degré d'engagement et le motif. La demande peut être refusée ou acceptée par la cible.

  • Valider l'accomplissement d'une faveur
  • Portée : Situation
    Compétence : ---
    Pré-requis : -500/-500
    Coût : 1/3
    Description : Un personnage possédant une faveur d'un autre personnage peut valider sa réalisation.
    Le rang social du receveur est légèrement augmenté, et celui du donneur l'est de façon plus importante. Le gain est dépendant de l'assistance présente lors de cette action et de la valeur de cette faveur (mineure, moyenne ou majeure), ainsi que des personnages ayant préalablement pris connaissance de son existence.

  • Renier une faveur
  • Portée : Situation
    Compétence : ---
    Pré-requis : -500/-500
    Coût : 1/3
    Description : Un personnage possédant une faveur d'un autre personnage peut renier sa faveur, montrant publiquement que ce personnage n'honore pas ses engagements.
    Le rang social du donneur est grandement diminué. La perte est dépendante de l'assistance présente lors de cette action et de la valeur de cette faveur (mineure, moyenne ou majeure), ainsi que des personnages ayant préalablement pris connaissance de son existence.

  • Afficher une faveur
  • Portée : Situation
    Compétence : ---
    Pré-requis : 10/10
    Coût : 1/3
    Description : Un personnage possédant une faveur d'un autre personnage peut l'afficher publiquement afin de montrer qu'il possède des alliances.
    Toutes les personnes proches pourront alors consulter le libellé dans l'onglet Cour.

  • Rechercher une faveur
  • Portée : Personnel+Cible
    Compétence : Intriguer
    Pré-requis : 30/40
    Coût : 5/15
    Description : Votre personnage intrigue, posant les bonnes questions afin de déterminer un certain nombre de faveurs appartenant à un personnage ciblé.
    Le personnage ciblé peut résister en faisant preuve de son aisance en société et éluder les questions. En cas de réussite, les faveurs sont visualisables dans l'onglet Cour.

Revenir en haut



Affrontements

  • Engager en combat physique
  • Portée : Lieu
    Compétence : Ruse
    Pré-requis : 25/25
    Coût : 15/0
    Description : Cette action permet de débuter un combat. Les détails du combat sont présentées dans cette partie. A noter que lors de l'engagement, la compétence Ruse est utilisée pour chacune des possibilités.


  • Engager en combat magique
  • Portée : Lieu
    Compétence : Charmes
    Pré-requis : 25/25
    Coût : 0/15
    Description : Cette action permet de débuter un combat. Les détails du combat sont présentées dans cette partie. A noter que lors de l'engagement, les compétence Charmes et Pouvoirs sont utilisées.


  • Attaquer troupes
  • Portée : Lieu
    Compétence : Cond. Physique
    Pré-requis : 50/20
    Coût : 15/5
    Description : Cette action permet d'attaquer des troupes présentes sans commandant.


Revenir en haut



Ressources

  • Recruter suivant
  • Portée : Lieu
    Compétence : Variable
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 25/50
    Description : Votre personnage recrute un suivant parmi la plèbe ou la petite noblesse locale. Selon le type du serviteur (Épées, Coupes, Deniers, Bâtons), la compétence utilisée pour le recrutement sera différente. Dans tous les cas, néanmoins, il s'agit d'une compétence sociale (Persuader, Empathie, Intriguer et Intimider peuvent être utilisées). Un jet détermine la puissance du suivant (la valeur correspond aux arcanes mineures de tarot), et plus il est élevé, plus le coût en Rang Social de l'opération l'est également. Le nom du serviteur est au choix.
    Une fois l'action effectuée, celui-ci apparaît dans la suite du personnage, désactivé, dans l'onglet Ressources.
    Le nombre maximal de serviteurs dans la suite du personnage dépend de son Rang Social, et il n'est pas possible d'en posséder avec un personnage débutant avant d'en avoir gagné un certain nombre.
    Les types de suivants sont les suiv... enfin, les voilà :

    • Épées
      • Écuyer : porte l'épée du chevalier quand il ne se bat pas
      • Bretteur : érudit spécialiste des techniques de combat
      • Porte-drapeau : indispensable à l'organisation de grandes armées
      • Sentinelle : spécialisé dans la prévention des engagements d'opportunité
    • Coupes
      • Damoiseau / Demoiselle : telle compagnie permet assurément de briller en société
      • Diplomate : un atout majeur auprès du gratin
      • Écornifleur : toujours là pour féliciter son maître à chaque fois qu'il en trouve l'occasion
      • Espion : professionnel de l'information
      • Flagorneur : quelques flatteries suffisent parfois à construire une réputation
    • Deniers
      • Astrologue : savant capable de détecter des phénomènes mystiques à distance
      • Éclaireur : discret, il sait être les yeux et les oreilles de son maître
      • Garde du corps : veille sur son protégé coûte que coûte
      • Vigie : aucun détail ne lui échappe
    • Bâtons
      • Acolyte : assistant du sorcier lors d'un combat magique
      • Mentaliste : assure à son maître la sérénité même dans les pires moments
      • Oniromancien : magicien spécialisé dans les rêves
      • Scribe : écrivain capable de comprendre les arts les plus hermétiques
      • Un dernier type existe : le familier. Mais il n'est pas recrutable de cette manière...


  • Activer suivant
  • Portée : Situation
    Compétence : Persuader
    Pré-requis : 20/40
    Coût : 3/3
    Description : Votre personnage active un suivant désactivé, au choix. Il ne peut activer qu'un certain nombre de suivants, dépendant de son Aisance Sociale.

  • Désactiver suivant
  • Portée : Situation
    Compétence : Intimider
    Pré-requis : 20/40
    Coût : 3/3
    Description : Votre personnage désactive un suivant activé, au choix.

  • Confier suivant
  • Portée : Situation
    Pré-requis : 20/40
    Coût : 0/0
    Description : Votre personnage se sépare d'un de ses suivants inactifs, le cédant à un autre personnage.

  • Congédier suivant
  • Portée : Situation
    Pré-requis : 20/40
    Coût : 0/0
    Description : Votre personnage se sépare définitivement d'un de ses suivants, au choix.

  • Améliorer suivant
  • Portée : Situation
    Compétence : Persuader
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 25/50
    Description : Votre personnage améliore l'un de ses suivants. Ce suivant doit être adapté à l'ombre où il se trouve. Une modique somme de Rang Social est dépensée lors de la tentative.

  • Adapter suivant
  • Portée : Situation
    Compétence : Persuader
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 25/50
    Description : Votre personnage adapte l'un de ses suivants à l'ombre où il se trouve. Il profite d'un bonus cumulatif en cas d'échec. Une modique somme de Rang Social est dépensée lors de la tentative.

  • Commander une troupe
  • Portée : Situation
    Compétence : Commandement
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 3/0
    Description : Votre personnage prend le commandement d'une troupe qui lui appartient ou d'une troupe libre. La difficulté est dépendante de la taille de la troupe en question.
    Il n'est pas possible de prendre le commandement d'une troupe appartenant à un autre personnage mais laissée libre.
    En revanche, un personnage tombant inconscient perd le contrôle des troupes du lieu qu'il possédait.

  • Cantonner une troupe
  • Portée : Situation
    Compétence : Commandement
    Pré-requis : 20/20
    Coût : 3/0
    Description : Votre personnage laisse la troupe qu'il commande sur place, mais il en reste le propriétaire.

  • Libérer une troupe
  • Portée : Situation
    Compétence : Commandement
    Pré-requis : 20/20
    Coût : 3/0
    Description : Votre personnage laisse la troupe qu'il commande sur place et en abandonne la propriété.

  • Entraîner une troupe
  • Portée : Situation
    Compétence : Commandement
    Pré-requis : 50/50
    Coût : 8/3
    Description : Votre personnage passe du temps avec ses troupes afin de les entraîner. La difficulté d'entraînement augmente avec le niveau d'entraînement actuel de la troupe. Ainsi, au début les tentatives d'entraînement seront facile et la difficulté deviendra très importante pour des troupes très expérimentées.

  • Recruter
  • Portée : Situation
    Compétence : Commandement
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 8/3
    Description : Votre personnage recrute les troupes disponibles dans ce lieu. Il peut recruter jusqu'à 1000 êtres dans une troupe.
    Si la troupe est déjà au maximum, il crée une deuxième troupe du même type.

  • Enrôler/Démoraliser
  • Portée : Lieu
    Compétence : Persuader
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 10/10
    Description : Votre personnage peut augmenter ou diminuer la motivation des autochtones à être recruté. Chaque ombre possède un niveau de recrutement qui facilite ou non la création de troupes. Cette action n'est possible que dans les palais (lieu de cour) ou les casernes (lieux de recrutement)

  • Fusionner
  • Portée : Situation
    Compétence : Commandement
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 8/3
    Description : Votre personnage fusionne deux troupes dans la limite de 1000 en une seule troupe.
    Il faut contrôler les deux troupes et en commander une pour pouvoir fusionner. Il n'est pas possible de fusionner deux troupes pour un total supérieur à 1000.

  • Etablir un barrage
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 20/20
    Coût : 8/3
    Description : Votre personnage utilise les troupes qu'il commande pour les cantonner et filtrer les allées et venues. Il choisit les lieux que ses troupes bloquent et le type de filtrage. Il est possible de modifier les barrages par la suite en étant présent.

  • Embarquer
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 5/5
    Coût : 5/5
    Description : Votre personnage embarque dans un véhicule présent dans la situation.

  • Débarquer
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 5/5
    Coût : 5/5
    Description : Votre personnage quitte le véhicule dans lequel il était.

  • Commander véhicule
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Votre personnage prend le commandement du véhicule dans lequel il est. Désormais il déplace le véhicule et ses occupants.

  • Libérer véhicule
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Votre personnage libère le véhicule dans lequel il est de son commandement. Toutefois, il est toujours dans le véhicule.

  • Déplacer le véhicule
  • Portée : Lieu
    Compétence : ---
    Pré-requis : 25/15
    Coût :-
    Description : Votre personnage déplace le véhicule et tous ses occupants en lieu et place de son déplacement individuel habituel.

Revenir en haut



Ombres

  • Enseigner un pouvoir
  • Portée : Situation
    Compétence : Dépend du pouvoir
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 10/20
    Description : Vous pouvez partager votre savoir en apprenant à un autre personnage l'un de vos pouvoirs d'ombre.
    La rapidité de l'enseignement est déterminée par votre niveau et celui de votre élève, ainsi que par la différence de niveau entre vous.

  • S'exercer
  • Portée : Personnelle
    Compétence : Dépend du pouvoir
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 5/10
    Description : A partir d'un certain niveau d'enseignement, il est possible de poursuivre l'apprentissage d'un pouvoir seul. Ce procédé est beaucoup plus lent, mais il peut être fait en même temps que l'apprentissage avec un professeur.

  • Pouvoir : Déminer un lieu
  • Portée : Lieu
    Compétence : MaitriseOmbre
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 8/3
    Description : Ce pouvoir permet à l'ambrien de supprimer ou au moins de diminuer l'impact d'un piège en ombre. La difficulté du pouvoir dépend de la difficulté du piège en place.

  • Pouvoir : Entraver
  • Portée : Lieu
    Compétence : VoyagerOmbre
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 15/15
    Description : Grâce à l'entrave, un Prince d'Ambre peut gêner terriblement une personne dans ses déplacements et plus généralement dans toute activité physique. La vigilance de la cible peut lui permettre d'échapper.

  • Pouvoir : Façonner une Ombre
  • Portée : Situation
    Compétence : FaconnerOmbre
    Pré-requis : 50/50
    Coût : 15/25
    Description : Façonner une ombre permet d'en modifier les aspects les plus profonds. Avec ce pouvoir, un prince peut modifier ses axiomes, les lois naturelles qui la régissent. Cela permet notamment de la déplacer afin d'empêcher les autres princes de la trouver.

  • Pouvoir : Influencer une Ombre
  • Portée : Situation
    Compétence : MaitriseOmbre
    Pré-requis : 30/40
    Coût : 8/12
    Description : Tout prince d'Ambre augmente petit à petit son influence sur une ombre sur laquelle il se trouve. Avec ce pouvoir, il peut augmenter grandement le rythme auquel il gagne de l'influence. Si un autre personnage possède une influence très importante sur l'ombre, la difficulté de cette action se trouve augmentée.

  • Pouvoir : Mener en Ombre
  • Portée :
    Compétence : VoyagerOmbre
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Le Prince d'Ambre peut avec ce pouvoir mener en ombre des troupes. Cela n'engendre pas de coût supplémentaire pour ses déplacements.

  • Pouvoir : Modifier son environnement
  • Portée : Lieu
    Compétence : FaconnerOmbre
    Pré-requis : 20/20
    Coût : 5/3
    Description : L'utilisateur de ce pouvoir peut modifier temporairement son environnement lorsqu'il est en combat afin de déstabiliser ses adversaires. Les adversaires peuvent opposer leur vigilance afin de ne pas se faire piéger. En cas de réussite, le camp du lanceur gagne de l'avantage.

  • Pouvoir : Passage d`Ombre
  • Portée : Lieu
    Compétence : DiscretionOmbre
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Grace à ce pouvoir, l'ambrien se déphase et passe subtilement entre les ombres. Cela lui permet notamment de traverser les barrages sans qu'elles ne s'en rendent compte. Attention cependant, si le propriétaire des troupes est présent sur l'ombre, son influence peut empêcher l'utilisateur de ce pouvoir de passer.

  • Pouvoir : Percevoir les influences
  • Portée : Personnel
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 20/40
    Coût : 3/6
    Description : Avec ce pouvoir, votre personnage peut percevoir les influences des princes étant passés par l'ombre. En cas de réussite, l'influence la plus élevée est automatiquement détectée, et chaque autre personnage possédant de l'influence sur l'ombre doit réussir un jet de discrétion pour que son influence ne soit pas remarquée.

  • Pouvoir : Piéger un lieu
  • Portée : Lieu
    Compétence : FaconnerOmbre
    Pré-requis : 40/40
    Coût : 15/10
    Description : Ce pouvoir permet de placer un piège sur le lieu sur lequel on se trouve, ou d'améliorer un piège existant. Pour sortir du lieu, celui qui s'y aventurera devra alors réussir un jet dans la compétence choisie par l'ambrien qui a piégé. Attention, la règle s'applique à tous, et celui qui a posé le piège devra être capable de le surmonter s'il ne veut pas être sa propre victime.

  • Pouvoir : Pister en ombre
  • Portée : Personnel
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 10/10
    Coût : 5/5
    Description : Celui qui possède ce pouvoir peut connaître les axiomes du lieu où se trouve la personne pistée (ou ses axiomes actuels s'il est entre les ombres). Il est possible de résister au pistage par un jet réussi de discrétion en ombre.

  • Pouvoir : Repérer le passage dans un lieu
  • Portée : Lieu
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 50/50
    Coût : 0/0
    Description : Avec ce pouvoir, l'utilisateur peut laisser un peu de lui-même dans un lieu afin d'être prévenu si quelqu'un y passe. Selon sa réussite, il pourra savoir de qui il s'agit ou non.

  • Pouvoir : Repérer les Ambriens présents dans son Ombre actuelle
  • Portée : Personnel
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 10/20
    Description : Ce pouvoir permet de détecter l'ensemble des ambriens présents dans cette ombre. Chaque personnage présent peut ne pas être vu s'il réussit un jet de discrétion en ombre.

  • Pouvoir : Repérer les arrivées dans son Ombre actuelle
  • Portée :
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Ce pouvoir permet de détecter lorsqu'un ambrien arrive dans cette ombre. Chaque personnage présent peut ne pas être vu s'il réussit un jet de discrétion en ombre.

  • Pouvoir : Repérer les arrivées dans une Ombre sous son contrôle
  • Portée :
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : L'ambrien possédant ce pouvoir peut détecter quelle que soit la distance lorsqu'un membre de sa famille arrive sur une ombre sous son contrôle. Pour cela, il doit posséder une influence exceptionnelle sur l'ombre. Il est possible de résister à ce pouvoir en faisant preuve de discrétion en ombre.

  • Pouvoir : Repérer les départs d'une ombre
  • Portée : Personnel
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Ce pouvoir permet de détecter les départs d'une ombre sur laquelle se trouve l'ambrien ou qu'il contrôle. Un jet de discrétion en opposition est effectué

  • Pouvoir : Se cacher en Ombre
  • Portée : Personnel
    Compétence : DiscretionOmbre
    Pré-requis : 10/30
    Coût : 0/5
    Description : Un prince avec ce pouvoir a la capacité d'augmenter sa discrétion en ombre afin de contrer les différents pouvoirs de détection en ombre.

  • Pouvoir : Se fondre dans son environnement
  • Portée : Lieu
    Compétence : DiscretionOmbre
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 10/5
    Description : Avec cette capacité, l'Ambrien est capable de se fondre dans son environnement tel un caméléon. Très pratique afin de fuir un combat mal engagé, seuls les adversaires dont la vigilance se révèle plus forte que la discrétion de l'ambrien peuvent espérer l'en empêcher.

  • Pouvoir : Sonder un lieu
  • Portée : Personnel
    Compétence : VoyagerOmbre
    Pré-requis : 25/25
    Coût : 3/0
    Description : Ce sort vous permet de repérer les lieux à l'avance en profitant de votre grande connaissance des ombres. Vous pouvez sonder un lieu accessible depuis votre position, et vous verrez alors quels lieux sont accessibles à partir du lieu sondé. Si votre réussite est très élevée, vous pourrez voir les lieux secrets également.

  • Pouvoir : Sonder une ombre
  • Portée : Personnel
    Compétence : DetectionOmbre
    Pré-requis : 25/25
    Coût : 3/0
    Description : Avec ce pouvoir, l'ambrien peut sonder l'ombre sur laquelle il se trouve. Il obtiendra alors des noms de lieux présents sur l'ombre, sans pour autant savoir comment les atteindre. Cela permet d'avoir un aperçu de l'ombre avant de s'y aventurer.

  • Pouvoir : Supprimer une influence
  • Portée : Lieu
    Compétence : DiscretionOmbre
    Pré-requis : 30/40
    Coût : 8/12
    Description : Avec ce pouvoir, le prince d'Ambre est capable de supprimer l'influence résiduelle d'un autre prince sur une ombre. S'il n'a pas au préalable sondé l'ombre, l'utilisateur devra choisir le prince ciblé, avec le risque qu'il ne possède pas réellement d'influence sur l'ombre.

  • Pouvoir : Traverser la marelle
  • Portée :
    Compétence : Vigilance
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Ce pouvoir permet de traverser la marelle avec beaucoup plus de facilité. Le Prince qui le possède s'est généralement entraîné jour et nuit pour sa première traversée, et est désormais capable de la traverser comme personne.

Revenir en haut



Sorcellerie

  • Enseigner un pouvoir
  • Portée : Situation
    Compétence : Dépend du pouvoir
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 10/20
    Description : Vous pouvez partager votre savoir en apprenant à un autre personnage l'un de vos pouvoirs de sorcellerie.
    La rapidité de l'enseignement est déterminée par votre niveau et celui de votre élève, ainsi que par la différence de niveau entre vous.

  • S'exercer
  • Portée : Personnelle
    Compétence : Dépend du pouvoir
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 5/10
    Description : A partir d'un certain niveau d'enseignement, il est possible de poursuivre l'apprentissage d'un pouvoir seul. Ce procédé est beaucoup plus lent, mais il peut être fait en même temps que l'apprentissage avec un professeur.

  • Bloquer atouts
  • Portée : Personnel
    Compétence : Atout
    Pré-requis : 20/20
    Coût : 6/9
    Description : Cette action permet de bloquer ou de débloquer votre protection contre les atouts. Débloquée, vous acceptez tout contact. En bloquant vous augmentez la difficulté de vous contacter. Votre correspondant doit réussir un jet d'atout pour vous joindre (ou user de n'importe quel pouvoir d'atout).

  • Pouvoir : Adapter un familier
  • Portée : Situation
    Compétence : Volonte
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 25/50
    Description : Ce pouvoir permet au prince d'Ambre d'adapter un de ses familiers aux axiomes de l'ombre où il se trouve, lui permettant de s'en servir même s'il n'y avait pas été recruté. Le familier sera alors considéré comme natif de cette ombre, et sera inopérant dans son ombre d'origine. Il lui en coûtera un peu de son rang social. Le personnage profite d'un bonus cumulatif en cas d'échec.

  • Pouvoir : Améliorer un familier
  • Portée : Situation
    Compétence : Conjuration
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 25/50
    Description : Ce pouvoir permet au prince d'Ambre d'améliorer son familier s'il en possède un. En cas de réussite, le familier gagne un niveau de puissance. Il lui en coûtera un peu de son rang social.

  • Pouvoir : Attaquer par atout
  • Portée : Personnel+Cible
    Compétence : Pouvoirs
    Pré-requis : 50/50
    Coût : 30/50
    Description : Un contact d'atout peut être très agressif. Grâce à ce pouvoir, le personnage peut litéralement écraser l'esprit de son adversaire, qui subit alors de véritables blessures.
    La difficulté de ce pouvoir est élevée, et la volonté de sa cible lui permet de limiter les dégâts.

  • Pouvoir : Blocage de magie
  • Portée : Lieu
    Compétence : Pouvoirs
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 5/10
    Description : Un bon sorcier sait maîtriser les sorciers adverses. Avec ce pouvoir, l'utilisateur diminue les capacités magiques de sa cible au point de le rendre incapable d'utiliser le moindre sortilège. Ce pouvoir peut être contré par la force de volonté de la cible

  • Pouvoir : Brouiller les contacts d'atouts
  • Portée : Lieu
    Compétence : Pouvoirs
    Pré-requis : 50/50
    Coût : 0/10
    Description : Avec ce pouvoir, le Prince d'Ambre empêche passivement les contacts d'atouts qui partent ou qui arrivent dans le lieu où il se trouve. Les contacts sont toujours possibles, mais celui qui essaye de contacter devra surpasser la puissance magique du lanceur de ce sortilège.

  • Pouvoir : Charmer
  • Portée : Situation
    Compétence : Charmes
    Pré-requis : 40/50
    Coût : 5/15
    Description : Grâce à ce pouvoir le prince d'Ambre a la capacité de charmer par magie son interlocuteur. Ses sentiments envers le lanceur évolueront dans un sens positif. Il faut cependant faire bien attention dans l'utilisation de ce pouvoir. Il peut être assez mal pris de multiplier ce genre de tentatives surnaturelles.

  • Pouvoir : Conjurer des créatures
  • Portée : Lieu
    Compétence : Conjuration
    Pré-requis : 40/40
    Coût : 10/15
    Description : Conjurer une troupe revient à faire appel aux créatures qui peuvent trainer en ombre afin de se composer une belle troupe.
    Ces créatures sont souvent assez faibles, mais elles vous obéiront au doigt et à l'oeil.

  • Pouvoir : Conjurer une illusion
  • Portée : Lieu
    Compétence : Conjuration
    Pré-requis : 50/60
    Coût : 20/40
    Description : Ce pouvoir permet au prince d'Ambre de conjurer une illusion de lui même dans le lieu où il se trouve.
    Bien qu'il s'agisse d'une illusion et qu'elle n'agisse pas véritablement, l'exactitude et le réalisme de cette reproduction pourra semer le doute parmi les autres Princes qui croiront avoir affaire à l'original.

  • Pouvoir : Convoquer une troupe
  • Portée : Lieu
    Compétence : Conjuration
    Pré-requis : 40/40
    Coût : 15/30
    Description : Grace à ce pouvoir, le personnage peut amener à lui une troupe se trouvant à distance, même si elle se trouve dans une ombre lointaine.
    La difficulté est dépendante de la distance entre la troupe et le personnage.

  • Pouvoir : Détecter les intrusions par atout
  • Portée : Personnel
    Compétence : Détection
    Pré-requis : 0/0
    Coût : 0/0
    Description : Quand quelqu'un échoue à le contacter, ce pouvoir passif permet au personnage d'avoir une chance de savoir qui a tenté de le contacter.

  • Pouvoir : Détecter les pouvoirs d'Ombre
  • Portée : Personnel
    Compétence : Détection
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 2/7
    Description : Ce pouvoir vous permet de connaître un ou plusieurs pouvoirs d'Ombre de votre cible en cas de réussite. Un pouvoir déjà connu peut être découvert à nouveau, même si vous ne connaissez pas déjà tous les pouvoirs de votre cible.

    Il s'utilise sur les personnes présentes dans la situation ou bien par atout.

  • Pouvoir : Détecter les pouvoirs de sorcellerie
  • Portée : Personnel
    Compétence : Détection
    Pré-requis : 30/30
    Coût : 2/7
    Description : Ce pouvoir vous permet de connaître un ou plusieurs pouvoirs de Sorcellerie de votre cible en cas de réussite. Un pouvoir déjà connu peut être découvert à nouveau, même si vous ne connaissez pas déjà tous les pouvoirs de votre cible.

    Il s'utilise sur les personnes présentes dans la situation ou bien par atout.

  • Pouvoir : Insuffler un rêve par atout
  • Portée : Personnel+Cible
    Compétence : Pouvoirs
    Pré-requis : 20/50
    Coût : 10/25
    Description : Les rêves sont une chose magnifique, du moins tant qu'un Prince d'Ambre ne les manipule pas selon sa volonté. Le Prince possédant ce pouvoir peut insuffler des rêves dans le subconscient de ses victimes. Contrairement au pouvoir qui permet d'influer collectivement sur les ambriens, celui-ci permet de cibler une personne qui recevra le rêve, sans savoir qui l'a envoyé ou s'il était le seul à le recevoir.

  • Pouvoir : Invoquer un familier
  • Portée : Lieu
    Compétence : Conjuration
    Pré-requis : 30/50
    Coût : 25/50
    Description : Ce pouvoir permet au prince d'Ambre de conjurer un familier qui le suivra ensuite et l'aidera dans le lancement de ses sortilèges. Ce familier sera lié à l'ombre sur laquelle il a été invoqué. Un prince d'Ambre qui voyage avec un familier ne le perdra pas, mais il ne le retrouvera que lorsqu'il reviendra sur l'ombre du familier.

  • Pouvoir : Pénétrer les rêves
  • Portée : Situation
    Compétence : Charmes
    Pré-requis : 20/50
    Coût : 0/10
    Description : L'ambrien est capable de pénétrer les rêves de sa cible. Même endormie, la personne visée se défend instinctivement contre cette intrusion grâce à sa volonté. Si le pouvoir fonctionne, l'ambrien pourra ressentir à son tour les derniers rêves que la cible a effectué.

  • Pouvoir : Protection Psychique
  • Portée : Situation
    Compétence : Charmes
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 0/5
    Description : Ce charme permet d'augmenter la volonté de son lanceur, et de résister plus efficacement à la plupart des pouvoirs de sorcellerie.

  • Pouvoir : Protection psychique d`autrui
  • Portée : Situation
    Compétence : Charmes
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 0/5
    Description : A l'instar de la protection psychique personnelle, ce pouvoir permet de protéger sa cible en augmentant sa volonté.

    Cela a notamment pour effet de le rendre plus résistant à la sorcellerie et plus résistant pendant la traversée à la marelle.

  • Pouvoir : Protéger des contacts d`atout
  • Portée : Personnel+Cible
    Compétence : Charmes
    Pré-requis : 20/30
    Coût : 2/7
    Description : Ce pouvoir permet à l'ambrien de se protéger ou de protéger ses alliés des contacts d'atout. Cela augmente la résistance aux contacts de la cible, mais ne fonctionne qu'à la condition qu'elle ait bloqué les contacts.

  • Pouvoir : Renvoyer une troupe
  • Portée : Lieu
    Compétence : Conjuration
    Pré-requis : 50/50
    Coût : 25/15
    Description : Ce pouvoir permet à l'ambrien de renvoyer une troupe sur son ombre d'origine, sur le lieu sur lequel elle a été recrutée. La difficulté de ce pouvoir est dépendante du niveau global de la troupe. Si la volonté de celui qui la commande est élevé, elle remplacera la force de la troupe pour défendre contre ce pouvoir.

  • Pouvoir : Sentir l'énergie vitale
  • Portée : Personnel
    Compétence : Détection
    Pré-requis : 20/40
    Coût : 2/7
    Description : Grâce à ce pouvoir, l'ambrien peut sentir l'énergie vitale d'une personne proche de lui physiquement ou par atout. Il pourra alors déterminer ses blessures et son état de fatigue physique et mentale.

  • Pouvoir : Voyager par atouts
  • Portée : Lieu
    Compétence : Atouts
    Pré-requis : 40/30
    Coût : 15/10
    Description : Le prince qui possède ce pouvoir peut faire venir à lui un autre prince dont il possède l'atout. Le déplacement est immédiat et sans coût additionnel. Si la cible est en combat, le round de combat est traité avant.

Revenir en haut



Bottes secrètes

  • Enseigner une botte
  • Portée : Situation
    Compétence : Ruse
    Pré-requis : 50/30
    Coût : 20/10
    Description : Vous pouvez partager votre savoir en apprenant à un autre personnage l'une des bottes secrètes que vous maîtrisez.
    La rapidité de l'enseignement est déterminée par votre niveau et celui de votre élève, ainsi que par la différence de niveau entre vous.

  • Botte secrète : Bourrade
  • Description : La bourrade (autrement appelé plaquage ou énergie du désespoir) est une botte permettant de profiter de l'excès de confiance de l'adversaire pour le surprendre et le déstabiliser en se jetant sur lui au mépris de toute défense.

  • Botte secrète : Clef de bras
  • Description : Si c'est un grand classique des combats à mains nues, la clef de bras n'en est pas moins complexe à mettre en œuvre. L'adversaire profite généralement d'une plus grande allonge et est d'autant plus dangereux qu'il est armé. Néanmoins la clef de bras permet de sérieusement renverser le combat à son avantage tout en soumettant un adversaire, et en le désarmant si nécessaire. Il n'est pas rare de briser un coude ou de broyer une épaule dans la hâte...

  • Botte secrète : Couperet
  • Description : Appelé le couperet ou la guillotine selon la partie du corps qui est tranchée net sous le coup violemment porté dans une ruade. Quand on domine le combat et qu'on veut en finir vite, il faut parfois trancher dans le lard.
    Ne comptant que sur son adresse le combattant va foncer, téméraire sur son adversaire pour tenter de séparer son corps en deux parties.

  • Botte secrète : Désarmement
  • Description : Profitant d'un instant d'inattention, le duelliste tente de désarmer son adversaire. Cela peut être fait à main nues ou avec une arme, et consiste souvent à frapper tout simplement la main d'arme. En cas de réussite, l'adversaire perd son arme et l'avantage.

  • Botte secrète : Home Run
  • Description : Le Home Run tient son nom de la position prise par le détenteur de la botte. Celui-ci se place à la manière des batteurs de base-ball de l'ombre Terre, ouvrant ainsi sa garde pour inciter l'adversaire à se jeter sur lui. Au dernier instant, le lanceur de la botte fait décrire un arc de cercle à son arme pour cueillir son adversaire juste avant que celui-ci ne le touche et l'envoie valser plusieurs mètres plus loin, le choc lui faisant en outre perdre son arme.

  • Botte secrète : Immobilisation
  • Description : L'immobilisation consiste à éviter l'attaque portée par l'adversaire et d'en profiter pour passer derrière lui et le maintenir en respect, bloquant de ce fait toute initiative de sa part. Cette tactique humiliante pour celui qui la subi permet de se garantir une maîtrise considérable du combat.

  • Botte secrète : La botte de Ferrières
  • Description : Après s'être muni d'une deuxième arme identique à celle déjà en main, l'utilisateur engage le fer avec ses adversaires. En guise de préparation, il attire sur lui ses ennemis en reculant légèrement, et en leur laissant croire à une ouverture possible. Puis par surprise, il attaque l'un d'eux en flèche.

  • Botte secrète : La botte des Jésuites
  • Description : D'un saut de coté, l'utilisateur de la botte se place de telle façon qu’il attaque au tour suivant son adversaire sans que celui-ci puisse se défendre normalement. De plus la position avantageuse acquise grâce à cette manoeuvre lui permet de trouver un défaut dans la défense de l'adversaire, et donc de l'ignorer.

  • Botte secrète : La botte d`Orséac
  • Description : Pendant la préparation, l'escrimeur se décale par rapport à son adversaire avec le saut de coté (à gauche si les 2 opposants sont droitiers, à droite dans l'autre cas). Il prend le fer de son adversaire avec son arme la plus longue après son coup d'attaque pour maintenir sa lame en hauteur, et dégager le flanc. Puis il se fend avec la main tenant la dague pour perforer les côtes de son ennemi, en tournant autour de lui. La main gauche ou dague devient ici arme d'attaque au lieu d'arme de parade.

  • Botte secrète : La faucheuse
  • Description : Redoutable technique enseignée notamment au sein de la garde d'Ambre, la Faucheuse exploite au mieux l'allonge extrême offerte par les armes d'hast. Il s'agit assez simplement d'un coup circulaire bas, généralement porté au niveau des jambes de l'adversaire lorsque celui-ci a commis l'erreur de trop s'engager à l'intérieur des armes. Grâce à la force d'inertie, l'assaut devient ainsi nettement plus puissant et déséquilibre inévitablement la victime, qui tombe bien souvent au sol. La maîtriser s'avère alors un jeu d'enfant.

  • Botte secrète : La feinte de Laubat
  • Description : La feinte de Laubat commence par une position initiale en sixte. Puis une allonge du bras suivit d’une fente dans un développement tout ce qu’il y a de plus traditionnel. Mais il s’agit d’une fausse manoeuvre, au dernier moment, l'utilisateur retient son coup et ne frappe pas immédiatement. Laissant retomber son pied avant il porte son poids sur l’avant et se déséquilibre volontairement tout en ramenant son bras contre lui. Bras qu’il redéploiera soudainement alors qu’il tombe de trois quart, frappant le “dessous” de son adversaire. Si il peut se rattraper d’une roulade pour ne pas être trop ridicule, l'utilisateur perd néanmoins en avantage mais blesse fortement son opposant. Il faut bien sur être confiant et avoir l’avantage pour tenter une telle manœuvre.

  • Botte secrète : La Myriade
  • Description : Voilà une botte qui fend le cœur. À l'issue d'un assaut vigoureux, le combattant change sa poigne sur la canne de combat pour la pousser avec la base du poignet en plein dans le sternum de son adversaire. La cage thoracique va résister, mais la force de l'impact va suffire à briser la canne par le centre et expédier une grande quantité d'échardes dans la peau de l'adversaire. Visage, mains et toutes parties du corps à nue seront criblés de douloureuses pointes de bois.

  • Botte secrète : Lancer-franc
  • Description : Le lancer-franc consiste à esquiver l'attaque de son adversaire afin de se laisser assez de champ libre pour lancer une arme de jet dans sa direction. Si celle-ci atteint sa cible, les blessures seront potentiellement importantes.

  • Botte secrète : Le coup du bélier
  • Description : Souvent, pour bien réceptionner un adversaire, il faut savoir sacrifier un peu de soi-même.
    En encaissant un premier assaut de son opposant, on lui fait gagner en confiance, ce qui permet de le cueillir de plein fouet lors de la passe d'arme suivante.

  • Botte secrète : Le coup du bouclier
  • Description : Adoptant une posture résolument défensive, le combattant se saisit d'un solide pavois, ou de toute autre surface plane et maniable pouvant lui servir de protection improvisée. Mais plutôt que de rester passif à encaisser les coups, le coup du bouclier permet de surprendre l'adversaire en passant à l'offensive au moment où il s'y attend le moins. Inutile de dire que ce genre d'assaut imprévisible est très efficace et permet bien souvent de retourner les pires situations à son avantage.

  • Botte secrète : Le coup du marteau
  • Description : Technique ancienne des champs de bataille, elle se prête également au combat singulier où elle trouve un usage plus tactique que destructeur. Le coup du marteau consiste à prendre une robuste épée par la lame pour frapper avec les quillons de la garde. On initie cette technique après une parade de quinte à deux mains et suite à un froissé. C'est alors la main qui tient la lame qui devient la main d'arme. Par la suite, le chevalier pourra assaillir son adversaire de coup s'apparentant à la masse d'arme, idéal pour gripper les armures et briser les os. Ce n'est pas très élégant, mais ça fonctionne.

  • Botte secrète : Le frère du Diable
  • Description : Il s'agit là d'une manœuvre périlleuse et douloureuse, mais qui porte toujours ses fruits. Elle concerne ceux qui se font attaquer sans prévenir et permettent de remettre les pendules à l'heure même face aux pires coups en traître. Le combattant, désarmé, doit accueillir la blessure et accepter la douleur, pour ainsi se rapprocher de l'adversaire. En courte portée, il agrippe le bras d'arme et profite de l'élan pour volter autour de l'ennemi et l'entrainer encore plus loin, faisant généralement chuter l'arme. Déséquilibré, l'adversaire est à la merci du combattant qui peut l'achever comme il lui plaira.

  • Botte secrète : Le tire-croc
  • Description : Une autre fine technique d'escrime utilisant les armes lourdes. Le tire-croc consiste à user des armes de son ennemi contre lui en les accrochant par l'arrière de la lame de hache ou sous les ailes de la masse. On arrache ainsi l'arme de l'adversaire généralement après un brisé même s'il existe des variantes pour toutes les lignes. Une fois l'adversaire désarmé, il s'agit d'effectuer une demie volte ou un moulinet avec l'arme encore encochée dans la sienne et de la lui renvoyer. Si cette technique est difficile à exécuter, elle n'en est pas moins diablement surprenante.

  • Botte secrète : Le vent du sud
  • Description : Il y a plus puissant et brutal qu'un enlevé. Ce coup pourtant violent porte bien son nom, mais il existe une manœuvre de combat qui met la barre encore plus haut. Il s'agit dans les grandes lignes d'un enlevé doublé. Après avoir placé le premier coup, le bretteur tournoie vivement sur lui-même dans une volte désaxée pour asséner immédiatement un deuxième coup encore plus fort au même endroit, profitant de la vitesse et de la rotation de la lame. La chose la plus stupide à faire dans ces cas-là, c'est de rester sur le chemin.

  • Botte secrète : L`épée cachée
  • Description : Une technique particulièrement fourbe qui consiste à profiter d'une mauvaise riposte adverse pour totalement changer d'école et surprendre l'adversaire avec de nouveaux mouvements. Le bretteur doit d'abord attaquer son adversaire d'un coup de pointe, lequel va le parer et riposter sur un froissé. Faussement à découvert, le bretteur va discrètement changer de sens sa prise sur la garde de son épée et effectuer une feinte de l'autre main, vide. Ensuite, il va l'attaquer avec une arme qui, sous certains angles, sera cachée derrière lui. S'il est plus périlleux de manier une lame dans ce sens, les mouvements sont également beaucoup moins prévisible et d'autant plus efficaces.

  • Botte secrète : Vengeance
  • Description : Les portes de la mort ne font pas peur au véritable combattant. Au contraire, c'est quand il frappe à la porte qu'il devient le plus dangereux. Telle une bête acculée, le combattant en profite pour placer sa plus terrible attaque sur celui qui la croit déjà vaincue.

Revenir en haut



Actions spécifiques

  • Action spécifique à un lieu
  • Portée : Variable selon que le résultat des actions prend effet sur place ou sur un autre lieu.
    Compétence : Variable
    Pré-requis : 0/0
    Coût : X/X, soit 0 / 0 ou soit un coût variable selon le type d'action / évènement déclenché ou tenté.

    Description : Une description personnalisée de l'action est définie pour chacun des lieux, elles permettent d'orienter le personnage au niveau des actions possibles mais rien n'empêche de faire preuve d'inventivité.

    Fonctionnement : La demande d'action spécifique est gérée manuellement par un animateur, lequel, du fait des vicissitudes de la vie, peut ne pas être disponible à l'instant T pour répondre à la demande. Par ailleurs, ces actions spécifiques pouvant avoir une portée plus large qu'une action prise en situation, il est souvent nécessaire que l'équipe d'animation discute des conséquences de l'action avant d'en faire un retour aux personnages.
    De ce fait, alors que le délai de réponse entre deux personnages est généralement de 24 heures, le délai de prévenance avant de s'alarmer du délai de réponse est porté à 72 heures. Après cela, vous pouvez généralement contacter Administration, avec tout ce que cela implique comme prise de risque pour votre personnage.
    Un personnage quittant les lieux avant d'avoir obtenu la réponse de l'animateur doit recommencer la procédure de zéro.

    En pratique : Afin de faciliter la vie des animateurs, il peut être de bon ton de :
    - Lister en début de message l'ensemble des actions qui vont être entreprise, puis de les décrire avec plus de précision dans le corps de votre message. Ce type de message comprenant souvent plusieurs actions, il peut être bon d'en faire l'inventaire afin de faciliter le travail de l'animateur.
    - En cas de départ de la zone où a été postée la demande d'action spécifique, un petit message envoyé à l'administration peut éviter qu'un animateur ne le gère ... en l'absence de votre personnage.

    A noter: le message ainsi envoyé apparaitra dans l'historique comme une action Parler. Il faut donc qu'il soit écrit comme une description Roleplay des actions entrepris par le personnage.
    Par ailleurs, n'oubliez pas que seuls les mjs décident de la réussite ou de l'échec d'une action spécifique. Tenter de forcer soi même une résolution dans le message envoyé aboutira bien souvent à obtenir l'effet inverse.

    Enfin, en l'absence d'actions spécifiques, de PNJ ou de texte de fouille, inutile de contacter un MJ, votre action échoue de facto.


Revenir en haut