Etape 1


Etape 2


Etape 3


Conseils

 

Etape 1

  • Choisir un nom

  • Les Princes d'Ambre n'ont pas de nom de famille mais un prénom généralement de type anglo-saxon. Parmi les personnages des romans, on retrouve : Eric, Corwin, Bleys, Brand, Oberon, etc.
    Pour les femmes : Fiona, Llewella, Flora, Deirdre, etc.
    Il est à noter qu'aucun personnage portant un nom issu des romans de Zelazny ne sera accepté. De même, afin de faciliter les interactions entre joueurs, les homonymes sont refusés.

  • Choisir un genre

  • Assez simplement, votre personnage est soit un homme, soit une femme.

  • Choisir deux traits physiques et deux traits psychologiques

  • Les traits physiques et psychologiques ont deux importances principales : aider le joueur dans l'interprétation de son personnage et déterminer sa filiation. Il existe une cinquantaine de traits possibles, des cheveux aux pieds, des qualités et des défauts. Le choix de ces traits n'a pas d'influence particulière sur les capacités du personnage-joueur, mais les traits physiques seront visibles par les autres joueurs. De plus, il est demandé de faire preuve de discernement et d'éviter deux traits contradictoires.
    Il ne faut donc pas choisir un trait que l'on a pas l'intention de respecter en jeu.


  • Choisir un trouble de la personnalité

  • Ce trouble traduit la puissance du sang qui coule dans vos veines. Tout a un prix, surtout la consanguinité.
    Actuellement, le choix de ce trouble n'a aucun impact en jeu autre que celui que vous voulez lui donner. Mais cela pourrait changer.
    Afin de ne pas choisir sans savoir, nous vous recommandons de vous renseigner sur les définitions de ces troubles, certains peuvent apporter une touche de fantaisie en certaines circonstances. Il ne faut donc pas choisir un trouble que l'on a pas l'intention de respecter en jeu.

    Voici quelques exemples de phobies possibles de jouer en jeu :
    Acrophobe : Peur du vide, des hauteurs (vertige)
    Agoraphobe : Peur de la foule
    Algophobe : Peur de la douleur
    Androphobe : Peur des hommes
    Aquaphobe : Peur de l'eau
    Arachnophobe : Peur des araignées
    Bibliophobe : Peur des bibliothèques
    Claustrophobe : Peur des endroits confinés
    Gynéphobe : Peur des femmes
    Hématophobe : Peur du sang
    Hoplophobe : Peur des armes
    Hylophobe : Peur des forêts
    Hypegiaphobe : Peur des responsabilités
    Nyctophobe : Peur du noir
    Psychopatophobe : Peur de devenir fou
    Pyrophobe : Peur du feu
    Tératophobe : Peur des monstres
    Thanatophobe : Peur de la mort
    Zoophobe : Peur des animaux
    Plus d'information sur la liste des phobies de wikipedia.


  • Description de votre personnage

  • La description de votre personnage doit être assez neutre pour permettre à tous de respecter votre personnage sans trop en divulguer. Cette description est utilisable par tous en jeu.
    Nous n'exigeons pas de descriptions à la Jean Rouaud ou Balzac mais un minimum est appréciable. Appuyez vous sur votre avatar en le détaillant de pied en cap, puis attardez-vous sur le visage par exemple. Une touche originale peut être utile pour se distinguer.
    Cette description est modifiable en jeu à tout moment, tout comme l'avatar. N'hésitez pas à la mettre à jour régulièrement.

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Etape 2

  • Choisir ses expériences

  • Les expériences sont un élément très important de votre personnage et du jeu. Un personnage qui arrive en jeu a beau être jeune, il a déjà vécu de nombreuses expériences.
    Le joueur peut donc sélectionner pour son personnage plusieurs expériences qui influeront sur ses capacités de départ et sur les connaissances qu'il aura en jeu.
    Il est obligatoire de choisir les expériences liées à l'enfance, l'apprentissage et une première expérience pour votre personnage. Les autres expériences sont optionnelles.

    Afin de faciliter vos choix et l'inscription, chaque expérience propose un texte classique que vous pouvez modifier. Cette modification est un plus indéniable à la validation de l'inscription. Elle peut même être rendue obligatoire après avis de l'équipe d'administration, pour des raisons de cohérence ou d'intérêt du Background choisi (cf ci-dessous). Attention toutefois à l'utilisation des caractères spéciaux, tels les guillemets, qui effacent vos textes à la validation.

  • Les expériences obligatoires

  • L'enfance, l'apprentissage et une première expérience significative sont obligatoires.
    Pour chaque choix, un texte vous est proposé, que vous pouvez donc modifier entièrement ou en partie selon vos envies. Des balises [Nom] et [Autre] apparaissent, nous vous demandons de les conserver.
    En effet, [Nom] sera remplacé par votre nom de personnage alors que [Autre] sera choisi par le système avec un nom d'un autre personnage. Même si vous ne souhaitez pas être lié avec un autre personnage, le système vous liera, quand bien même la balise idoine serait absente. L'Ombre de la Licorne est un jeu social.

    Ainsi, vous pourrez commencer le jeu avec des expériences communes avec d'autres personnages. Si aucun personnage ne correspond à votre expérience, alors la balise [Autre] sera remplacé par Inconnu le temps qu'un personnage correspondant apparaisse en jeu. Vous en serez alors informé dans vos évènements.

  • Les expériences optionnelles

  • Choisir des expériences supplémentaires vous apportera des bonus minimes en terme de jeu, mais elles devront être différentes les unes des autres pour que le personnage soit validé (l'objectif de ces expériences est de vous offrir un background de base). Il est tout a fait possible de choisir plusieurs fois le même type d'expérience, mais le texte doit alors être obligatoirement modifié.

    Comme les obligatoires, ces expériences peuvent être liées aux expériences des autres joueurs, le sytème s'occupera automatiquement de trouver un personnage qui a vécu l'expérience avec vous.
    Si aucun personnage correspondant n'est trouvé, il vous faudra attendre qu'un autre joueur choisisse la même expérience et il ressurgira de l'anonymat à ce moment-là.

  • Filiation et attribution des expériences

  • Lorsque l'inscription est validée, le système va automatiquement aider le joueur à créer l'histoire de son personnage. Les expériences seront automatiquement attribuées, et chacun des personnages sera averti du lien qui s'est noué avec son personnage.

    Le système trouvera également un géniteur au personnage nouvellement créée. Il est communément admis que la filiation des Princes d'Ambre est difficile à établir. Ainsi, votre personnage ne connaîtra que l'un de ses deux parents. Ce parent sera choisi par le système en fonction de différents critères : ses traits physiques, ses traits psychologiques, son âge, ses expériences.
    Cette filiation aura des influences diverses en jeu. Votre géniteur peut être votre meilleur allié ou votre pire ennemi, tout dépend de la personnalité de vos personnages.
    Dans tous les cas, cela crée automatiquement un lien avec un personnage normalement plus expérimenté.



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Etape 3

  • Choisir ses spécialisations

  • Le choix des spécialisations effectué lors de l'inscription est très important car elles vont déterminer ce que votre personnage pourra faire ou ne pas faire lors de ses premiers pas.
    Si tout le monde peut devenir un guerrier accompli avec le temps, celui qui choisira de se spécialiser dans le domaine martial sera bien plus fort dans ce domaine qu'un personnage qui ne le fait pas, et probablement à la hauteur des personnages expérimentés dont ce n'est pas la spécialité.
    De même, la compétence mineure (ou faible) choisie par le joueur constituera sa faiblesse. Il sera très faible dans ce domaine, même par rapport à quelqu'un qui ne l'a pas choisi comme spécialité. Les compétences oscillent entre 1 et l'infini.

    A titre d'information, on peut considérer que Napoléon aurait eu 35 en commandement, Héraclès (un probable bâtard ambrien) 50 en force physique. Une compétence classique débute à 20, une compétence majeure à 35, une compétence mineure à 5. La compétence de prédilection obtient un bonus de 15.


  • Choisir son pouvoir d'ombre

  • Le choix du pouvoir d'ombre n'est pas anodin et dépend du niveau en ombre du personnage.
    Les pouvoirs passifs (détecter, marelle...) sont efficaces en fonction du niveau d'ombre de l'opposant. Ainsi, un ambrien faible en ombre ne repérera qu'avec de la chance ceux de son niveau et jamais les autres. A contrario, celui puissant en ombre sera informé souvent.
    Les pouvoirs actifs fonctionnent selon un niveau de difficulté. Ainsi en fonction des circonstances, le niveau peut déterminer la réussite ou l'échec ou simplement l'efficacité de l'action.

    Les pouvoirs d'ombre peuvent s'apprendre auprès d'autres personnages, en voyageant dans les ombres ou à chaque entracte.

  • Choisir son pouvoir de sorcellerie

  • Le choix du pouvoir de sorcellerie n'est pas anodin et dépend du niveau en sorcellerie du personnage.
    Les pouvoirs par atout permettent d'obtenir de précieux renseignements et l'adversaire peut s'y opposer ou non. Là encore, les niveaux dans les compétences de sorcellerie seront déterminants.
    Les autres pouvoirs permettent d'influer sur l'environnement en fonction de la réussite. En étant faible, il faudra beaucoup de persévérance pour espérer obtenir des résultats substanciels. Mais les puissants sorciers devront s'armer de patience également avec les sorts de haute voltige !

    Les pouvoirs de sorcellerie peuvent s'apprendre auprès d'autres personnages, en voyageant dans les ombres ou à chaque entracte.

  • Choisir sa botte secrète

  • Le choix d'une botte secrète vous offre l'opportunité en cas d'affrontement physique de faire la différence.
    Votre niveau martial et celui de votre adversaire détermine la réussite de la botte. En général une botte ne changera guère l'issue d'un combat en cas d'écart de niveaux important, mais peut s'avérer décisive en cas d'égalité.

    Les bottes secrètes peuvent s'apprendre auprès d'autres personnages, en voyageant dans les ombres ou à chaque entracte. La liste des bottes connues est visible dans la page actions.

  • Choisir son bonus

  • Le choix du bonus est simple : obtenir un pouvoir supplémentaire ou un léger bonus général dans vos compétences.


  • Ecrire un background

  • Vous avez théoriquement toutes les clés en main pour peaufiner votre histoire personnelle :
    - des expériences de la petite enfance à l'âge adulte en guise de fil conducteur
    - des envies personnelles pour donner vie à votre personnage. C'est ici que vous pouvez les retranscrire.

    Pour des raisons de cohérence, votre background ne pourra pas être modifié ultérieurement.

    C'est ce background qui va expliquer pourquoi votre personnage a plus de chance d'apporter quelque chose à l'univers de l'Ombre de la Licorne (et d'y créer du jeu), c'est la partie la plus importante de votre inscription qui fait qu'elle sera acceptée sans réserve, avec demande de modifications, avec demande de compléments dans les expériences, ou refusée.

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Conseils

  • Conseils Généraux

  • Une fois votre inscription terminée, l'équipe la valide/refuse sous une dizaine de jours. Si vous n'avez aucune nouvelle, venez nous le dire sur le forum du jeu

    Soyez gentils, respectueux et diplomates avec l'équipe d'administration, ce sont des teignes perverses. Si vous lisez ces lignes, c'est que vous avez eu le mérite de lire toutes ces bêtises, et nous vous en remercions.
    Le seul conseil utile : Amusez-vous ! C'est aussi votre jeu, accaparez-vous son système, proposez sur le forum etc...
    Et on aime le chocolat. Avec du champagne. Et le canard. Lupin aussi. Vous savez quoi faire ;)


  • Première connexion

  • Lors de votre première connexion, il est recommandé de procéder à différentes actions :
    - Commencer par valider le formulaire permettant de se rapprocher ou de s'éloigner (modification de sentiments positive ou négative) de son parent et des personnes qui sont liées au personnage. Vous n'aurez plus d'autre occasion de le faire après cela, sans passer par les actions idoines du jeu.
    - Consulter votre généalogie : Menu Cour, consulter généalogie. Vous verrez ainsi à quelle lignée vous appartenez et qui est votre parent.
    - Dans ce même menu, vous pouvez consulter le message laissé par votre parent à votre intention et lui répondre. Vous pouvez également laisser un message pour vos enfants à venir.
    - A droite, dans le menu option, vous pouvez aposer un avatar et modifier vos résistances sociales.
    - Vous n'avez que trois atouts de vous-même. Il est souvent utile d'en conserver un pour son parent... mais parfois risqué...
    - Enfin, en jeu, nous vous conseillons de vous rendre à la salle du trône, il y a souvent une personne pour commencer votre immersion dans le jeu.


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