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Ombre de la Licorne
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L'avantage

L'avantage est un concept très important tout au long d'un combat. Il varie de 0 à 7 pour l'un ou l'autre des camps. Il octroie un bonus à celui qui le possède, celui-ci lui permettant de réussir plus facilement ses actions. Lorsqu'un combat débute, il est généralement en faveur de celui qui le commence. Chaque action réussie le fait monter, chaque action ratée le fait baisser. En résumé, un camp qui est en position de dominé perdra très probablement le combat à terme s'il ne privilégie pas des actions susceptibles de lui faire regagner un avantage conséquent ou de faire échouer celles du camp adverse. De plus, l'avantage est l'indicateur pour un combat magique. Une fois l'avantage trop important pour un camp, la victoire est acquise. N'ayez crainte, l'avantage change vite de camp.

Déroulement du combat

  • L'engagement

    Lorsqu'un Ambrien décide d'engager un autre en combat, il a tout d'abord le choix des armes : initier un combat physique ou un combat magique. EngagementPhysiqueDans le cadre d'un combat physique, plusieurs possibilités s'offrent à lui.

    • Il peut ne pas profiter de son initiative. Dans ce cas, l'avantage obtenu est très faible.
    • Il peut profiter de l'initiative pour se placer en position dominante. Ainsi, sa compétence de Ruse lui permettra de bénéficier d'un avantage conséquent.
    • Il peut profiter de l'initiative pour placer une attaque avant le début du combat. Cette action peut être considérée comme déloyale par certains princes d'Ambre.

    EngagementMagiqueDans le cadre d'un combat magique, plusieurs possibilités s'offrent à lui.

    • Il peut ne pas profiter de son initiative. Dans ce cas, l'avantage obtenu est très faible.
    • Il peut tenter d'effectuer une pression psychique sur son adversaire pour le blesser physiquement en usant de pouvoirs.
    • Il peut tenter de charmer son adversaire pour l'incapaciter temporairement. Ainsi, sa compétence de Charme lui permettra d'affaiblir une compétence magique de son adversaire.

  • Les rounds

    Les combats se déroulent suivant un système de round qui permet aux participants de choisir leurs actions pour le round en cours. Chaque participant a une durée de 12h pour choisir ses actions. Si tout le monde n'a pas choisi son action à la date prévue, les participants auront la possibilité de lancer le round malgré tout. Si tous les participants ont validé leurs actions avant la fin du compteur, il est possible de lancer le round. Les actions disponibles lors des combats sont décrites dans l'interface des combats. A noter que lors des combats il est possible de descendre sa fatigue/concentration en dessous de 0, mais que cela s'avère très handicapant, les capacités de combat de l'ambrien étant alors considérablement réduites. Pour qu'un combat prenne fin, il faut que tous les participants d'un camp soient tombés/surclassés magiquement, ou que tous les participants d'un camp se soient rendus ou aient pris la fuite. Pour que la reddition prenne effet, il faut qu'un combattant du camp d'en face au moins exige la reddition.

  • Rejoindre un combat en cours

    RejoindreCombatLorsqu'un personnage désire participer à un affrontement physique ou magique déjà lancé, il doit tout d'abord sélectionner le camp à rejoindre. Le menu Affrontements offre une liste des différents type de combats en cours, leurs participants et l'avantage éventuel de chaque camp. Un fois son camp sélectionné, il n'est pas possible d'agir immédiatement : le personnage devra attendre que le round de combat actuel soit résolu avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Après quoi, il pourra commencer à choisir ses manoeuvres de combat.

  • Changer la typologie d'un combat en cours

    Lors d'un combat, il est possible de choisir comme action principale de tenter de changer le type de combat (physique ou magique). En combat physique, il faut réussir à charmer le plus rusé des adversaires pour réussir à transformer l'échange vulgaire de coups physiques en spectacle pyrotechnique. En combat magique, il faut réussir à ruser le plus devin des adversaires pour réussir à transformer les effluves magiques en trainée de sang et bras arrachés.

Combat Physique

  • Les compétences

    En combat, la plupart des compétences militaires sont utilisées :

    • Les capacités de commandement lorsque le personnage dirige une troupe.
    • Les capacités en escarmouche lorsque plusieurs adversaires s'opposent au personnage (en attaque ou en défense).
    • Les capacités en duels lorsque lorsqu'un seul adversaire affronte le personnage, y compris lors d'un affrontement à plusieurs (en attaque et en défense).
    • Les capacités en ruse pour l'initiative, le début du combat, la fuite et résister à une bascule en combat magique.
    • Les capacités en souplesse qui influent légèrement sur la plupart des actions de combats.
    • La force physique qui sert à frapper plus fort et à mieux encaisser.

    Cela signifie qu'un personnage peut être intouchable en 1 contre 1, mais facilement vaincu en combat de groupe. Cela fait partie des subtilités de la cour ambrienne que de connaître les forces et les faiblesses de son adversaire. De plus, dès que des troupes interviennent dans un échange, c'est escarmouche qui sera utilisée.

  • Choix proposés

    Différentes options s'offrent à un personnage lors d'un affrontement physique. Elles représentent l'attitude qu'il va adopter pour le round à venir, et peuvent lui apporter plus ou moins d'avantage selon leurs réussites. Un personnage peut effectuer deux actions : une action principale et une action secondaire, cette dernière permettant de donner un effet additionnel à la première, au prix d'un surcoût en points de fatigue et/ou de concentration. Voici la liste non-exhaustive des différentes actions disponibles lors d'un affrontement physique :

    • Actions principales
      • Attaque : Une attaque classique, aux chances de toucher et aux dégâts moyens.
      • Action spéciale de l'arme : Chaque arme possède une action spéciale à découvrir en jeu. Cependant, les armes ne donnent pas de bonus de dégâts. C'est pas ADD ici.
      • Bottes secrètes : Il existe de nombreuses bottes secrètes qui permettent souvent de faire la différence. Elles sont utilisables selon diverses modalités et leurs effets sont nombreux et variés.
      • Contre-attaque : Permet d'effectuer une contre-attaque immédiate sur le premier adversaire qui s'en prend au personnage, mais seulement si ce dernier parvient à parer le coup. Si personne ne l'attaque, rien ne se passe. En cas de réussite, le camp du personnage gagne un avantage considérable. - Garde : Une position défensive, qui augmente les chances de parer les assauts adverses.
      • Garde : Une position défensive, qui augmente les chances de parer les assauts adverses.
      • Esquive : Eviter complètement les attaques, en sacrifiant par la même occasion sa garde. S'il se fait toucher, le personnage subira des blessures plus importantes que la normale.
      • Haranguer : Se placer en retrait et encourager ses alliés, leur offrant un bonus dépendant du score de Commandement du personnage. Fonctionne sur les troupes et les personnages de son camp. Si plusieurs personnages effectuent cette action, seul le meilleur jet est pris en compte.
      • Saper Troupe : Se placer en retrait et affaiblir une troupe ennemie, leur infligeant un malus dépendant du score de Façonner du personnage. Ne fonctionne que sur les troupes et une seule à la fois. Si plusieurs personnages effectuent cette action, seul le meilleur jet est pris en compte.
      • Protection : Prendre les coups à la place d'un autre personnage impliqué dans l'affrontement en cours.
      • Souffler : Permet de récupérer une partie de sa régénération de fatigue et de concentration mais vous laisse sans défense.
      • Basculer en combat magique : Marre de prendre des coups ? Reculez et envoyez des gerbes de magie brute dans l'imprudent !
    • Actions secondaires
      • Viser : Au prix d'un surcoût moyen en concentration, le personnage étudie soigneusement son adversaire et porte un coup visé, augmentant grandement les chances de réussite de l'action principale. Les dégâts sont en revanche réduits, l'attaque devenant prévisible.
      • Point Vital : Au prix d'un coût additionnel important en concentration, le personnage tente de cibler un point vital de son adversaire. L'action principale a légèrement plus de chances de réussite, et ses dégâts seront grandement augmentés si elle réussit.
      • Forcer : Le personnage profite de sa force physique pour que son action soit globalement plus puissante, et fasse donc plus de dégâts.
      • Charger : Le personnage charge tête baissée son adversaire, profitant de l'effet d'intimidation provoqué par une telle action. Permet d'infliger des dommages importants, mais s'esquive facilement.
      • Exiger reddition : Le personnage exige la reddition de son ou ses adversaires. Si ces derniers choisissent l'option [Se rendre], le combat prend fin.
      • Se rendre : Le personnage baisse les armes et se rend. Si son ou ses adversaires choisissent l'option [Exiger reddition], le combat prend fin.
      • Fuir : Le personnage tente de fuir le combat dans lequel il est engagé. Toute action principale choisie ne pourra faire de dégâts. La fuite peut échouer.
      • Encaisser : Permet d'encaisser mieux les éventuelles blessures subies pour ce round, au prix d'un surcoût en points de fatigue.
      • Choisir arme : Permet au personnage de se saisir d'une arme dans la liste proposée. Chaque arme, une fois équipée, offre une nouvelle option principale de combat (et aucun bonus de dégâts ou de précision). Ces différentes options sont à découvrir en jeu.
      • Utiliser un pouvoir : Certains pouvoirs, d'Ombre ou de Sorcellerie, sont utilisables en combat et peuvent changer le cours de l'affrontement.

Combat Magique

  • Les compétences

    En combat, la plupart des compétences de sorcellerie sont utilisées :

    • La Volonté sert de rempart contre la plupart des offensives magiques. Etre inébranlable est une garantie de survie et de descendance.
    • Les Charmes servent à tromper l'ennemi et le dérouter. Il n'y a pas que les décolletés des courtisanes qui permettent de mener l'adversaire par le bout du... nez.
    • Le Pouvoir est l'utilisation brute et peu subtile de la sorcellerie. Ca envoie des flux et des machins, et généralement il fait moins le malin en face.
    • La Divination (ou Détection) représente la capacité à anticiper. Elle détermine l'initiative, donne un léger bonus dans les autres compétences et permet de résister à une tentative de combat physique.
    • Les Atouts permettent d'appeler à l'aide ou de fuir. On les utilise principalement quand on a piscine.
    • La Conjuration permet d'invoquer des créatures diverses et variées ayant pour seul but de fracasser l'adversaire. Si possible en le faisant souffrir et de manière esthétique. Généralement, il y a un peu de sang.

    Les combats magiques se gagnent à l'avantage. Connaître les forces et faiblesses de son adversaire est primordial pour ajuster sa stratégie. Et en combat de masse, acculer le plus faible est souvent la clef de la victoire. C'est vil, mais qui s'en soucie ?

  • Choix proposés

    Différentes options s'offrent à un personnage lors d'un affrontement magique. Elles représentent l'attitude qu'il va adopter pour le round à venir, et peuvent lui apporter plus ou moins d'avantage selon leurs réussites. Un personnage peut effectuer deux actions : une action principale et une action secondaire, cette dernière permettant de donner un effet additionnel à la première, au prix d'un surcoût en points de fatigue et/ou de concentration ou de changer de posture. Voici la liste non-exhaustive des différentes actions disponibles lors d'un affrontement magique :

    • Actions principales
      • Flux d'énergie : Le Pouvoir c'est envoyer tout ce qui vous passe par la tête dans celle de l'adversaire. C'est pas forcément joli, mais c'est efficace.
      • Envoûtement : Charmer son adversaire comme un vulgaire serpent pour qu'il se jette à vos pieds vous tente ? Envoûtez-le, c'est garantie sur facture par Mamadou, exorciseur, marabout, que si ta femme disparaît il la fait revenir dans les 46 heures chrono plus vite que la Redoute.
      • Invocation : L'invocation consiste à déléguer l'attaque à des esclaves qui vont harceler la cible à votre place. Idéal pour divertir la galerie sans se fatiguer !
      • Posture défensive : L'attitude du planqué qui se concentre sur ses défenses afin de tenir le choc. Normalement, il supporte mieux les attaques.
      • Saper Troupe : Se placer en retrait et affaiblir une troupe ennemie, leur infligeant un malus dépendant du score de Façonner du personnage. Ne fonctionne que sur les troupes et une seule à la fois. Si plusieurs personnages effectuent cette action, seul le meilleur jet est pris en compte.
      • Souffler : Permet de récupérer une partie de sa régénération de fatigue et de concentration mais vous laisse sans défense.
      • Basculer en combat physique : La ruse est l'apanage des lâches ? Que nenni, elle permet aussi de bourrer le mou des sorciers ventripotents ! Ou juste tripotant.
    • Actions secondaires
      • Contourner : Le personnage tente de contourner les défenses de son adversaire. Il a plus de chances d'y parvenir, mais l'impact sera moindre.
      • Forcer : Le personnage puise dans son énergie pour envoyer toute la sauce (de nombreux condiments au choix).
      • Purge psychique : En usant de votre détection, vous pouvez tenter d'annuler les effets d'une erreur antérieure regretable sur l'une de vos compétence.
      • Exiger reddition : Le personnage exige la reddition de son ou ses adversaires. Si ces derniers choisissent l'option [Se rendre], le combat prend fin.
      • Se rendre : Le personnage baisse les armes et se rend. Si son ou ses adversaires choisissent l'option [Exiger reddition], le combat prend fin.
      • Fuir : Le personnage tente de fuir le combat dans lequel il est engagé. Toute action principale choisie ne pourra faire de dégâts. La fuite peut échouer.
      • Encaisser : Permet d'encaisser mieux les éventuelles blessures subies pour ce round, au prix d'un surcoût en points de fatigue.
      • Changer de posture : Vous changez de position, pour influer sur l'affrontement différemment. Les règles sont faites pour être contournées, non ?
      • Utiliser un pouvoir : Certains pouvoirs, d'Ombre ou de Sorcellerie, sont utilisables en combat et peuvent changer le cours de l'affrontement.
  • Les postures magiques
    • Posture neutre C'est la posture de base. Elle ne procure rien. Elle n'enlève rien. Elle est neutre.
    • Posture du Serpent - Morsure du serpent : Surnommée attaque de celui qui a la plus grosse, elle consiste à opposer sa volonté à celle de l'adversaire. Et advienne que pourra. - Marque du serpent : Permet d'effectuer une contre-attaque si le sorcier parvient à éviter les sortilèges qu'on lui envoie. Si personne ne l'attaque, rien ne se passe.
    • Posture de la Chimère - Invocation monstrueuse : On se prépare à conjurer un mélange de créatures dont la particularité est de trancher, découper, arracher le corps de l'adversaire qui doit se défendre autrement qu'avec une volonté inébranlable. Sans pouvoir, la volonté n'est rien face à la chimère. - Second souffle : Une bête acculée se défend avec plus de force. Cette manœuvre fonctionne sur le même principe : le sorcier attaqué ripostera avec davantage d'énergie.
    • Posture du Dragon - Vol du Dragon : Le sorcier accroit ses capacités pour diminuer celles de l'adversaire en magie brute. Ca crépite, ça envoie et généralement quand l'effet est au rendez-vous, c'est visible. Pour sorcier qui n'aime pas la dentelle. - Souffle du Dragon : Le sorcier déchaîne les énergies élémentaires sur son adversaire, afin de lui faire quitter sa posture actuelle.
    • Posture de la Licorne - Charge de la Licorne : Symbole du pouvoir de la famille d'Ambre, cette charge est brutale et seule la pitié peut la faire dévier de sa course. Se défendre autrement, c'est souffrir. - Ruée : Le sorcier dessine l'esquisse d'un atout pour attaquer un adversaire. Généralement, c'est peu puissant. L'attaque des dessinateurs de la famille plutôt que des purs sorciers.
    • Posture de la Tarasque - Coquille de protection : Animal légendaire pour sa capacité à encaisser les attaques et séduire les aventuriers, elle use de tout moyen pour envoûter l'adversaire afin de se protéger et le déstabiliser légèrement. Mais elle est sensible à sa propre attaque. - Prescience : Peu utile dans un duel, cette manœuvre se révèle puissante quand les combats deviennent plus imprévisibles.

Les troupes en combat

  • La puissance des troupes

    La puissance des troupes dépend de plusieurs facteurs. Cette puissance définit alors la force de frappe de la troupe ainsi que sa résistance aux attaques.

    • La puissance de base de la troupe. Elle est volontairement inconnue des personnages et des joueurs.
    • Le nombre d'êtres constituant cette troupe. Le maximum est de 1000 en théorie. Plus une troupe est imposante, meilleure elle est.
    • L'expérience de la troupe. Une troupe s'entraîne sur la base de votre compétence commandement. Plus une troupe est expérimentée, plus elle est puissante.
    • L'affinité entre ses axiomes d'origine et celle de l'ombre où elle est. Plus une troupe est en adéquation avec une ombre, meilleure elle est. Ainsi, sur une ombre donnée, des troupes plus faibles mais en meilleure adéquation avec leur environnement peuvent surclasser des troupes en théorie plus puissante.
    • Votre valeur de commandement impacte l'efficacité des troupes en combat.
  • L'utilisation de troupes en combat

    Pendant un combat, votre troupe peut réaliser deux types d'actions : Attaquer ou protéger. Une troupe attaque toujours à la fin d'un round, infligeant des dégâts à la cible désignée. Cette dernière peut toutefois résister si votre troupe n'est pas assez puissante, mais elle fatigue sa cible néanmoins. Une troupe peut protéger une cible, se plaçant en protection en début de round. La troupe encaissera alors l'attaque jusqu'à sa dispersion. Les troupes sont utiles quelque soit le type de combat, y compris magique.

  • Les attaques sur les troupes

    En dehors des combats, il est possible d'attaquer des troupes pour les disperser. Dans ce cas, elles n'infligeront aucune attaque en retour. En combat physique, toutes les attaques sur des troupes (y compris les bottes) sont transformées en simple attaque basique. Les troupes ne ripostent pas. En combat magique, les troupes sont imperméables aux sortilèges. Elles ne protègent que des autres troupes et ne subissent aucune attaque magique. Néanmoins, elles peuvent attaquer physiquement l'adversaire.

Conséquences des combats

  • Les blessures et la régénération

    Lorsqu'un ambrien est touché lors d'un combat physique, il subit des blessures. Vous ne trouverez pas ici de jauge de vie qui vous indique au point près à quel moment vous allez tomber inconscient ou mort. Vous pouvez subir des blessures légères, graves, critiques ou mortelles. Les trois premières ne vous font pas immédiatement tomber inconscient, contrairement à la dernière. Cependant, une accumulation de blessures légères peuvent tout a fait vous faire tomber, il faut donc faire attention. Lorsque vous êtes inconscient, vous avez un risque que votre personnage soit définitivement mort, il n'est sinon qu'inconscient. Dans ce cas, au bout de 24h, il aura la possibilité soit de revenir en jeu sur le même lieu, soit de disparaitre en ombre. L'autre aspect important des blessures est la régénération. Les princes d'Ambre ne peuvent pas utiliser de sorts de soins ou même des soins d'un médecin : leur régénération est telle qu'aucune autre méthode ne serait plus efficace. Chaque jour, un ambrien blessé perdra un peu de fatigue et de concentration, en échange de quoi il aura droit à un jet de régénération (basé sur sa force physique). Si ce jet échoue, tout n'est pas perdu : il disposera d'un bonus cumulatif pour régénérer ses blessures. De plus, il peut utiliser l'action se reposer qui a le même effet et permet d'accélérer la guérison. Il ne pourra donc pas passer des mois avec une blessure. La blessure la plus importante prend toujours le pas sur les autres. Ainsi si un ambrien a quelques égratignures au visage et une jambe coupée, la blessure au visage ne débutera même pas sa régénération avant que sa jambe n'ait repoussé. Cela signifie également que le processus de régénération peut être lent au départ, mais qu'il ira de plus en plus vite.

  • L'affaiblissement d'un combat magique

    A l'issu d'un combat magique, quand l'avantage est trop grand pour un camp, les vaincus subissent un violent contrecoup qui les affaiblissent pendant un moment. Ce contrecoup est traduit pas des malus dans l'ensemble des compétences ainsi qu'une perte totale de fatigue et de concentration que seul le temps permettra de retrouver.

  • Les titres et leur contestation

    Quand il y a une contestation entre deux adversaires, cette dernière disparait à son issue, et ce uniquement en cas d'affrontement physique. Cependant le combat de sorcellerie devrait vous permettre de battre l'adversaire en physique par la suite. Le vainqueur obtient alors le titre et ses avantages, le vaincu perd du prestige et ravale sa déception.

Combats d'entraînement

  • Les blessures et la régénération

    Vous ne trouverez pas ici de commande particulière pour s'entraîner. Les combats d'entraînements sont possibles, il s'agit tout simplement de combats habituels où les deux parties font attention à ne pas se blesser réellement. Il faut faire attention, car un Prince d'Ambre n'a pas toujours conscience de sa force, il est donc recommandé pour un combat d'entraînement :

    • D'attaquer chacun son tour
    • D'utiliser pour le défenseur des techniques d'encaisse/défense (encaisser, garde, parade, etc...)
    • D'éviter pour l'attaquant d'utiliser des techniques de frappe (forcer, viser, etc.)
    • D'attendre au besoin que son adversaire régénère, en le laissant frapper pendant un temps.